Quem eu sou no jogo?

Releitura do artista Kim Dong- Kyu. 

É inerente aos seres humanos a necessidade por trocas sociais e também o lazer, o brincar, jogar, a ludicidade, isto é, a entrega total para uma vivência prazerosa, é uma demanda importante para o nosso desenvolvimento e bem-estar. Huizinga (2001) afirma que somos homo ludens, é inato a nós a necessidade de jogar, e esta prática nos acompanha desde os primórdios de nossa história, sendo elementar para o desenvolvimento da espécie. Como já cantava os Titãs, a gente não quer só comida, a gente quer bebida, diversão e arte.

Diante dessa nossa necessidade e do esgotamento que a sociedade brasileira passa por conta da pandemia do Covid-19, o desgoverno e as condições de saúde é natural e saudável que busquemos minimizar este pesar constante com o crescente número de óbitos, de flores que se vão. Assim, as mídias sociais vêm atender uma lacuna, e recorremos a TV, plataformas de streaming e as redes sociais como espaço de fuga, do nada, alguns diriam, negativamente, do circo, mas também precisamos do circo para o bem viver.

Recentemente, começou mais uma temporada do programa Big Brother Brasil, que teve um alcance médio diário de 39,9 milhões de pessoas. Mas, o que aparentemente é só mais um programa de entretenimento, que prende o público com intrigas, festas, fofocas, provas e competição, um momento de circo necessário é muito mais do que só um jogo para os telespectadores.

O programa conta com um número recorde de patrocinadores e anunciantes que estão na TV aberta e nas plataformas digitais da companhia, assim a hora que era para ser de descanso somos bombardeados por ações de merchandising. Após anúncios no programa algumas empresas tiveram um grande acesso de usuários em suas redes sociais, a Avon teve mais de 800 mil interações — a C&A, que ficou em segundo lugar no ranking, teve 560 mil. A sincronização de anúncios na TV aberta e redes sociais transformaram os telespectadores em consumidores. Bauman (2011, p. 54–55) afirma que “O consumismo é um produto social, e não o veredicto inegociável da evolução biológica”, ou seja, apesar do consumo ser uma atividade natural, o consumismo, “a tendência a situar a preocupação com o consumo no centro de todos os demais focos de interesse e quase sempre como aquilo que distingue o foco último desses interesses, não é”, foi um necessidade suscitada.

Santaella (2003) explica que apesar da internet ser, aparentemente, um espaço aberto, livre e infinitamente navegável, este reino de liberdade tem sido gradativamente regulado por mecanismos do mercado capitalista. Além da virtualização do conhecimento, neste espaço também há a virtualização de organizações e empresas em rede, voltado para o comércio. Portanto, vemos a movimentação de empresas tradicionais da mídia, do ramo alimentício, de vestuário, de comésticos entre outras se expandirem para o ambiente virtual.

O mundo das mídias nada tem de inocente, o ciberespaço (espaço virtual) e suas vivências virtuais é fomentado pelo capitalismo contemporâneo. O que supostamente é um momento de ócio na TV, se divertindo acompanhando provas, fofocas e assistindo festas reduz o sujeito com todas suas potencialidades (de produzir, jogar, pensar) ao status de meros consumidores por trás de uma pseudo interação. Abre-se um portal de interatividade, onde os telespectadores são seduzidos pela experiência dos brothers e sisters a comprar os produtos do jogo, da tela da TV são traçados hiperlinks, ligando real ao virtual, através de QR Code, plataformas digitais dos patrocionadores no twitter, instagram e facebook, fazendo com que estes tivessem recordes de acesso nas suas plataformas.

A festa de pijama patrocinada pelo Mcdonalds, teve os jogadores vestidos com as cores da companhia e proporcionou durante os 2 dias em que a festa foi televisionada, o acesso de 1 milhão de pessoas no aplicativo para celular da companhia, contabilizando um crescimento de 25% no acesso de sua plataforma. Além disso, houve um aumento de download do app da empresa de 120%. O Google registrou que as pesquisas pela marca aumentaram 4.344%. A rede também começou a vender, em “edição limitada”, pijamas iguais aos que os participantes usaram na festa.



Cena da série Holo, meu amor. 

Numa realidade fictícia trazendo o consumo ao extremo, está o seriado sul-coreano de ficção científica, Holo, meu amor, produzida pela Netflix em 2020. A trama apresenta a história Han So-Yeon (Ko Sung-Hee), uma moça que sofre de cegueira facial, que impede que ela enxergue o rosto das pessoas. Devido a isso, a protagonista se distancia das pessoas por não poder reconhecê-las. Porém, ao encontrar um par de óculos aparentemente normais, mas que é um óculo de realidade aumentada. Han So-yeon tem acesso a um novo programa de assistência pessoal através de uma inteligência artificial chamada Holo. O outro protagonista é o desenvolvedor da inteligência artificial Ko Nan-do (Yoon Hyun-min), este por consequência do destino, vive isolado em casa enquanto sua irmã mais velha, Ko Yoo-jin, gerencia a empresa de tecnologia fundada por ele, a GIO LAB.

A história se desenvolve em torno da relação destes personagens que tem dificuldadde de se relacionar com outros indivíduos, mas constrói uma relação afetiva com a Inteligência Artificial, Holo, que possui forma humana, apesar de nos conectarmos a ele por meio dos óculos. Os personagens humanos através da relação com a I.A. aprendem sobre si, rompem sua ilha de solidão e começam a construir relações com outros indivíduos, enquanto o I.A. começa a desenvolver emoções humanas como culpa, compaixão e amor.

O Holo é apresentado pela equipe de markentig da empresa como seu amigo, aquele que é perfeito para amenizar a solidão, o qual estará a serviço do usuário, para suprir suas relações e reagirá sempre como usuário quer, superando as relações humanas marcadas por traições, insegurança, expectativas e decepções. A trama se desenvolve e as pessoas ficam fascinadas pela I.A., ele é um sucesso de vendas, afinal, todos querem um amigo à disposição e assim, trocam os seus pares humanos por uma relação artificial e segura com um holograma, enquanto, este deseja ser mais real, almeja ser humano. Embora, Holo seja um excelente secretário virtual, capaz de identificar seu estado de humor, se está doente, te indique remédios e até te ensine a dançar e seja capaz de te fazer viajar sem sair do lugar com a simulação de ambientes. Ele nunca poderá dividir uma pizza contigo, ou te proteger com guarda-chuva num dia chuvoso ou te aquecer com um abraço, pois sua existência, embora seja real, está restrita apenas ao mundo virtual.

Apesar de esta ser, uma obra de ficção, ela aponta de forma mais exagerada sobre um cenário de mercantilização da vida, onde as trocas afetivas não são mais com seres humanos ou animais, mas com robôs, A.I., o qual é só um conjunto de algoritmos que reage a você, na realidade você se relaciona consigo mesmo, como espelhos de si, numa efêmera relação virtual consigo mesmo.

O desenvolvimento de tecnologias visa melhorar a qualidade de vida dos seres humanos, otimizando nosso tempo de trabalho para vivermos mais e melhor, aproveitando mais a vida e sendo felizes. Mas, as mídias e redes sociais norteadas pelo capitalismo nos reduzem a consumidores e tem capturado nossa subjetividade, virtualizando a vida e suas práticas, as trocas sociais e nossa relação com o planeta. Como consumidores, os indivíduos tentam comprar o que não é monetarizado, bem-estar, aceitação, o fim da solidão. Contudo, o capital não regula tudo e nem todas as vivências humanas cabem no digital.

O estar no mundo é uma experiência plural, é um jogo analógico e digital, a gente produz e consome, trabalha e descansa, acerta e erra, vamos da criação ao ócio. Embora, não ditemos todas as regras do jogo, todo sujeito deve ser o protagonista de seu próprio jogo, agente crítico de sua existência e não telespectadores coadjuvantes. A tecnologia, a rede, as mídias podem mediar, facilitar as relações humanas. Contudo, estes recursos não devem nortear, ser a força motriz da relação sujeito — mundo, pois assistir o pôr do sol; ler um bom livro; perder a hora com os amigos jogando Dixit, Carcassonne ou maratonando series; ou papear na varanda, sentindo a brisa da noite e vendo a vida passar, tudo isso é grande demais para decompor no virtual.

  • A obra de arte é uma releitura do ilustrador coreano Kim Dong- Kyu que resolveu deixar famosas obras de arte do século passado com uma cara mais atual. No seu projeto chamado “Art x Smart“ pinturas de Van Gogh, Picasso e Renoir ganharam notebooks, celulares e tablets.

BAUMAN, Zygmunt. 44 cartas do mundo líquido moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: da cultura das mídias à cibercultura. 2ª ed. São Paulo: Paulus, 2003.


Comentários

  1. Essa é uma boa pergunta Aldeneide: Quem sou? Uma pergunta que o ser humano se fez ao longo de toda a história da humanidade. E quando pensa que achou a resposta, tudo se transforma (incluindo o próprio ser humano) e a pergunta volta ao centro do debate... um movimento infinito... Os casos narrados por vc mostram bem que estamos vivendo um desses momentos de desestabilização do Eu. Daí surgirá um novo ser humano? ou precisaremos lutar contra essas transformações, tentando manter uma estabilidade que nos identificava? Talvez só tempo possa nos dar a resposta...

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